Главная Галерея WIP Энциклопедии Заметки

Final Gather
В ходе своего обучения по работе с maya столкнулся с проблемой получения качественного рендера в серых тонах (в основном использую для предварительной оценки получаемой модели). Так вот, особо не заморачиваясь поиском решения проблемы в книжках, обратился я к гуглу. И гугл выдал мне подборку отличных уроков по данному вопросу, правда исключительно на английском. Отступая от темы замечу, что на мой взгляд более скромное распространении maya в русскоязычном сегменте как раз связано с отсутствием на русском таких маленьких и простых, но очень полезных уроков. К слову по 3dmax же напротив, небольших уроков стал явный переизбыток. Хотя много не мало :)
Итак, предлагаю вашему вниманию перевод подборки уроков по «созданию чистого серого изображения». Заранее приношу извинения за некоторую вольность и неточность перевода. Приступим. Первым у нас является урок по использованию Final Gather и рендера Mental Ray в Maya.

Final Gather
Tutorial by Travis

Вступительное слово
Несколько советов по работе с Mental Ray.
 - обязательно создавайте вашу модель с UV картой до рендеринга.
 - там где это возможно используйте автоматическое создание UV карты. В дальнейшем это избавит от некоторых ошибок.
 - используйте в геометрии сетки треугольники или четырехугольники.
 - избегайте использования ambiance lights, в особенности с Final Gather.

Настройка установок рендера
Шаг первый – откроем меню render settings.

Picture

Шаг второй – под вкладкой Common отыщем пункт Render options. Снимим галочку с Enable Default Lighting. Если пропустить этот шаг, то полностью отрендеренное изображение будет смотреться как хлам.

Шаг третий – установим используемый рендер Mental Ray.

Шаг четвертый – кликнем на вкладке Mental Ray и в разделе secondary effects установим галочку на Final Gather.

Picture

Теперь рассмотрим значение некоторых атрибутов. Спустимся ниже, во вкладке Mental Ray найдем параметры Final Gather.
Accuracy – если установить низкое значение, например 20, то ваша модель будет выглядеть размыто и в крапинку. Не рекомендуется устанавливать значение параметра ниже 100.
Point density – это плотность точек которые анализируются в Final Gather при рендере. Чем больше точек, тем более чистый свет получается.
Point interpolation – будьте внимательны с данным атрибутом. В принципе, значение по умолчанию вполне подходит для хорошего качества картинки. Увеличивая данное значение получаем более сглаженное изображение, но при этом будет видно меньше деталей.
Scale – по существу параметр определяет какое количества света Final Gather добавляет к сцене. Если вы используете Final Gather вместе с HDRI (в этом уроке это не рассматривается), то вы определенно установите параметр в минимальное значение (черный цвет) иначе сцена будет слишком яркой.
Rebuild – когда атрибут активен, то Maya генерирует новую карту точек Final Gather при каждом рендере сцены. Когда же он выключен Maya использует последний полученный файл точек Final Gather. Если эта настройка зафиксирована, то каждые новые данные будут заменять старый файл на новый.
Enable Map Visualizer – при активации данного пункта можно видеть текущее расположение Final Gather точек во viewport.
Preview Final Gather tiles – по умолчанию активно. Позволяет видеть рендер Final Gather, когда вы находитесь в окне рендеринга.
Вернемся к нашей сцене. В меню viewport идем view – select camera.
Теперь откройте attributes editor и найдите пункт Environment. Установите цвет в Background Color белым.



Рендерим.



Перед нами простая сцена созданная с использованием Final Gather.

Автор: Travis
Сайт автора: www.3dtutorialzone.com
Взято с сайта: http://www.highend3d.com
Перевел: Dark Elephant

Сайт создан 30.05.2004
Copyright by www.filosof3d.narod.ru
Сайт создан в системе uCoz