|
||||||||||||||||||||||||||
Занятие первое (вводное)
Начнем наше знакомство со столь замечательным программным продуктом с его истории.
Maya — редактор трёхмерной графики. В настоящее время является одним из мощнейших редакторов 3D графики в кино и телевидении. Для наглядности приведу тот факт, что Maya использовалась при создании фильмов "Трансформеры", "Хроники Нарнии" и еще в ряде не менее известных картин. Картинка справа к "Хроникам Нарнии" не имеет никакого отношения Maya в переводе с санскритского слова, означает иллюзия. На данный момент Maya существует в двух вариантах: - Maya Unlimited — самый полный и самый дорогой пакет; - Maya Complete — менее мощный пакет. Основное отличие в том, что Unlimited содержит кучу дополнительных очень полезных модулей, а в Complete их нет. С сайта www.autodesk.com можно скачать триальную версию программы. Maya была разработана Alias Systems Corporation и выпущена для операционных систем Microsoft Windows, GNU/Linux, IRIX и Mac OS X. В сентябре 2007 года, была выпущена новая версия, получившая имя Maya 2008. Для платформы IRIX последней версией была 6.5, в связи с уменьшающейся популярностью ОС в последние годы. В октябре 2005 года компания Alias влилась в Autodesk. Представители компании в различных интервью подтвердили, что не будут сливать Maya и 3ds Max в один продукт (чему я несказанно рад, имхо ничего путного из объединения 3dsmax и maya получиться не может, а вот угробить хорошую программу можно запросто). Maya стала результатом совмещения трех программных продуктов: Wavefront The Advanced Visualizer (Калифорния, США), Thomson Digital Image (TDI) Explore (Франция) и Alias Power Animator (Торонто, Канада). В 1993 Wavefront купила TDI, затем в 1995 компания Silicon Graphics Incorporated (SGI) купила обе компании Alias и Wavefront. Объединенная компания стала называться Alias|Wavefront. Позднее Alias|Wavefront была переименована в Alias. В 2003 году Alias была продана SGI частной инвестиционной фирме Accel-KKR. В октябре 2005 Alias была снова перепродана, на сей раз компании Autodesk. 10 января 2006 Autodesk закончил слияние и теперь Alias Maya известна как Autodesk Maya. На этом закругляем обзор истории создания и развития Maya и переходим непосредственно к программе. Находим на рабочем столе иконку проги, запускаем ее (так как я в своей деятельности использую версию 8.5, то все настройки и менюшки будут описываться для этой версии). Наблюдаем стартовый экран… еще чуть-чуть и вот перед нами рабочее окно во всей своей красе. Итак, что же тут есть полезного и чем нам собственно говоря предстоит работать. Берем в лапу грызуна и начинаем кликать менюшки. Эй, стоп-стоп, не так быстро и не во все подряд. Перво-наперво рассмотрим главное окно программы (рис.1) Сверху вниз:
Так как анимировать совсем уж в ближайшем будущем мы ничего не собираемся, то увеличим себе рабочую площадь. Для этого скроем лишние панельки. Щелкнем в главном меню на Display, далее выберем UI Elements и убираем галочки с Shelf и Time Slider. Можно поэкспериментировать и с другими пунктами. Я рекомендую использовать свободное пространство по максимуму и если видно, что чем-то практически не пользуемся смело это отключать. Hotbox Одним из часто используемых инструментов, который нам надо взять на вооружение является HotBox (рис. 3). Вызывается при удержании клавиши Space. Если просто нажать пробел и отпустить, то переходим к четырехпанельному виду окна. Кстати очень удобно перемещаться таким способом из одного вида в другой. Но вернемся к HotBox. По сути он представляет из себя панель быстрого доступа ко всем инструментам программы(аналог главного меню). Нужно это в первую очередь чтобы не отвлекаться на щелканья по менюшкам в поисках нужного инструмента. К тому же hotbox очень быстро настраивается под конкретную задачу и отображает то, что нам нужно. Например, нам нужны инструменты полигонального моделирования. Вызываем hotbox, кликаем и удерживаем кнопку мыши на Hotbox Controls, в появившемся меню наводим курсор Show Polygons и в следующем варианте выбора тыкаем на Polygons Only. Получаем адаптированный инструмент для работы с полигонами (рисунок 4). Также с помощью hotbox’а можно быстро менять варианты viewport’а (top, side, front, perspective). Для этого вызовем hotbox. Кликаем и держим левую кнопку мыши на прямоугольнике с надписью "maya". Появляется выбор видов обзора, в котором выбираем нужный нам. Теперь о возможной проблеме с hotbox. В один прекрасный день у меня он напрочь перестал отображаться. Как ни тыкал пробел, инструмент не вызывался. Если у вас случилось нечто подобное, то решение следующее. Делаем теже действия, что и для вызова изменения вида обзора (даже если на экране ничего нет, все равно делаем, меню выбора окон обзора появится полюбому), но выбираем не проекцию, а чуть ниже наводим на HotBox Style. И когда он раскроется выбираем Zones and Menus Rows. Теперь HotBox должен опять отображаться. Локальные и глобальные координаты. Трехмерный мир программы основывается на трех координатах X, Y, Z. Точка, в которой координаты имеют значение 0, 0, 0 является геометрическим центром этого мира. Соответственно положение любых объектов в программе отсчитывается от этой точки. Это как раз и является глобальной системой координат. Положение осей глобальных координат можно наблюдать в левом нижнем углу рабочего окна. Локальные же координаты это теже самые X, Y, Z, но только принадлежащие самому объекту. Т.е. когда мы щелкаем на объекте и например начинаем его вращать, то вращаем как раз относительно его локальных координат. По идее локальные координаты совпадают с геометрическим центром объекта. Но иногда бывает нужно чтобы центр координат располагался не в центре объекта, а где-то еще. И вот тут мы подходим к понятию Pivot. Pivot Point Pivot – опорная точка, которая определяет положение (координаты) объекта, а также относительно этой точки происходит поворот и масштабирование объекта. Рассмотрим пример (а заодно и попрактикуемся). В главном меню тыкаем на Create и выбираем в Polygon Primitives пункт Sphere. Обратите внимание на пункт в конце меню Interactive Creation. Если с него снять галочку, то все объекты будут создаваться в начале координат с единичными размерами. Итак, мы создали сферу (для практики попробуйте создать другой примитив с помощью HotBox). Теперь хватаем инструменты с ToolBox (напрмер move) и начинаем играться. Играться лучше со всем инструментами по очереди :) Обратите внимание, что точка опоры находится в центре объекта. Изменим ее. Для этого тыкнем на клавиатуре в Insert. Координатные оси изменят свой внешний вид, передвинем их, снова жмем Insert. Теперь попробуйте повращать объект, чувствуете разницу ;) Еще один важный момент. При работе очень помогает использование горячих клавиш (Hotkeys). Для Move, Rotate и Scale по умолчанию это W, E, R. Для перехода в режим выбора – Q. Еще один момент. При работе с инструментом Scale масштабирование можно проводить вдоль любой из координатных осей. Для этого надо курсор навести на нужную ось, зажать левую кнопку мыши и потянуть объект. Для того чтобы вернуть точку опоры в центр объекта в меню Modify выберем Center Pivot. Attribute Editor, Tool Settings, Channel Box. Теперь посмотрим в сторону трех крайних правых иконок. Слева направо:
Видим, что справа появилась новая панелька. Забегая вперед скажу, что здесь же можно переключиться в режим слоев. Слои это очень полезная штука облегчающая работу со сложными сценами и объектами. Но об этом в следующий раз. Вверху мы видим слово pSphere1. Потыкав там мышкой можем задать свое имя нашему объекту. Используем только латиницу и недопускаем пробелов иначе maya будет ругаться. Ниже у нас находятся параметры положения, поворота и масштаба относительно единицы. Visible – это отображение сферы на экране, введем off и… сфера исчезнет. Вернем ее введя on. Теперь спустимся ниже и тыкнем на PolySphere1, раскроется еще один список с параметрами. Это радиус сферы и частота настройки сетки - Radius, Subdivision Axis, Subdivision Height. Вот так выглядит сфера если поиграться с этими параметрами. Attribute Editor предоставляет нам доступ ко ВСЕМ свойствам объекта. Штука в начале сложная, но когда привыкаешь к ней, то очень сильно помогает в работе. Чтобы не грузить избытком информации про это пока рассказывать не буду. Думаю для первого занятия материала достаточно. Переходим к домашнему заданию! Нет, учить теорию заставлять не буду, это в любом случае придеться сделать, если будете работать с программой. Задание будет сугубо практическим. Изучить все возможные примитивы, освоить манипуляцию ими с помощью Move, Rotate, Scale и их горячих клавиш. Изучить настройки объектов в Channel Box (что происходит с объектом при изменении тех или иных параметров). P.S. лучше будет если не просто бездумно мучить примитивы, а построить из них простенькую сцену как из конструктора LEGO (домик, замок, город, машинку, что угодно вообщем). При возникновении вопросов смело обращайтесь, постараюсь помочь. До скорых встреч. Автор урока Dark Elephant. Материалы использованные при подготовке урока: 1. www.ru.wikipedia.org 2. www.cggallery.itsartmag.com 3. www.3desource.ru |
||||||||||||||||||||||||||